PilotCharacter

 このゲームではシミュレーションゲーム風に、プレーヤー対プレーヤーで戦闘を楽しめるようにも、ゲームマスターとプレーヤーとに別れロールプレイングゲーム風に楽しめる様にもなっています。
 各プレーヤーは、自分の身代わりになるパイロットを1人つくり、モビルスーツやモビルアーマーに搭乗することになるので、基本的に軍人になりますが、性別や人種による制限はありません。
ただし、年齢については軍属(地球連邦軍やジオン公国軍等、GMが設定する軍属であれば、いかなる所属でもかまいません)であることを考慮し、最低18歳以上とすることが望ましいでしょう。
 最初に能力値や、後に説明する精神コマンドに影響を及ぼす、「生まれ/出身地」と「性格/思考」を決定します。

生まれ/出身地

 2d6を振り、生まれ/出身地を決定してください。

2d6生まれ/出身地体力精神力NT値
地球
サイド3
サイド2
サイド1
サイド5
サイド7
サイド7
サイド6
10サイド4
11月面
12木星圏

性格/思考

 1d6を2回振り、性格/思考をを決定してください。

1d6性格判断力集中力反応力
無関心
冷酷
冷静
温厚
熱心
熱血

1d6思考判断力集中力反応力
真面目
勤勉
正義感
理論家
不良
いい加減

能力値の決定

 パイロットの能力は全部で6つになります。順に「判断力」「集中力」「反応力」「体力」「精神力」と「NT値」で、上記2つの表で決められた「NT値」以外の各能力値に、自由に振り分けが可能な点として3点を割り振ります。(「NT値」には割り振りできません。)
このゲームでは、能力値が「0」であってもなんら問題ありません。平均的な能力値にするのもいいですし、極端な能力値にするのもいいでしょう。

能力値の意味

 各能力値は、次の様な意味と内容になります。

判断力
パイロットの行動順を決定するためのイニシアチブ判定に使用したり、習得できる技能の上限値になります。
集中力
射撃戦や格闘戦を行う時の攻撃判定に使用します。
反応力
射撃戦や格闘戦をされた時の回避判定にしようします。
体力
1ターンに行動することのできる行動ポイントの総量を増やしたり、疲労度を表します。行動ポイントが疲労度に直結し、疲労すればするほど、行動ポイントが下がっていきます。
精神力
1度のシナリオで使用することのできる精神ポイントの総量を増やしたり、「気絶」判定に使用します。
NT値
この能力値は、「ニュータイプ値」の略称で、1ターンに行動することのできる行動ポイントの総量を増やします。ニュータイプ専用の兵器が開発されるまでは、「体力」との差異はあまり無いでしょう。

技能

 次に技能を習得します。技能は「判断力」の値を上限とした「レベル数の合計」まで習得することができます。仮に判断力が「3」のパイロットならば、「移動1」「射撃2」と言う風に習得できる訳になります。
戦闘行為は、1ターンの間に体力+10点の行動ポイントを上限として、数々の戦闘技能を組み合わせて行動します。「12点」の行動ポイントをもつパイロットならば、「旋回+移動+旋回+射撃(すべて0レベル)」と言った行動を取ることできます。  

一般行動

 一般行動は、技能レベルの概念を持たない行動で、弾薬の交換や、兵装の交換等を行います。

弾薬交換
マシンガンの弾薬や、ビームライフルのEパック等の交換を行ないます。
弾薬交換
行動ポイント
兵器交換
マニュピレーターで操作する兵器の持ち替えを行ないます。
兵器交換
行動ポイント
放棄
マニュピレーターが保持していた兵器や、空になったプロペラントタンク等の装備の放棄を行ないます。
放棄
行動ポイント

通常技能

 通常技能は、技能を持ちあわせていなくとも行動可能な技能で、レベルが高ければ効率良く動く事が可能になります。

移動
モビルスーツやモビルアーマーを目標位置まで移動させる技能です。レベルが上がれば、より効率よく早く移動できるようになります。
移動0レベル1レベル2レベル
行動ポイント
追加移動マス+0+1+2
旋回
モビルスーツやモビルアーマーを旋回させる技能です。レベルが上がれば、より効率よく早く旋回できるようになります。
旋回0レベル1レベル2レベル
行動ポイント
旋回角度60120180
射撃
射撃兵器をつかい攻撃する技能です。レベルが上がれば、より効率よく高い精度で攻撃できるようになります。
射撃0レベル1レベル2レベル
行動ポイント
命中修正+0+1+2
格闘
格闘兵器をつかい攻撃する技能です。レベルが上がれば、より効率よく高い威力で攻撃できるようになります。
格闘0レベル1レベル2レベル
行動ポイント
ダメージ修正+0+2+4
回避
射撃や格闘から回避する技能です。レベルが上がれば、より俊敏に回避できるようになります。
回避0レベル1レベル2レベル
回避修正+0+2+4
防御
射撃や格闘からのダメージを防御する技能です。レベルが上がれば、よりダメージを減らせるようになります。
防御0レベル1レベル2レベル
追加装甲点+0+2+4
戦術
戦闘開始のイニシアチブ判定を行う技能です。レベルが上がればイニシアチブを得やすく、有利な条件で戦闘をすることができます。
戦術0レベル1レベル2レベル
イニシアチブ修正+0+3+6
休息
呼吸を整え、疲労によって減った行動ポイントを回復します。レベルが上がれば回復に必要な行動ポイントが減少していきます。
休息0レベル1レベル2レベル
行動ポイント
行動ポイント回復量2点2点2点
気絶耐性
衝撃に対して意識を集中し、強靭な精神を得ます。レベルが上がれば気絶判定に有利になります。
気絶耐性0レベル1レベル2レベル
気絶判定ボーナス±0+5+10
照準
射撃を行うさい兵装の細かい向きを調整したり安定させたりする事で、射撃時の命中制度を上昇させます。射撃と併用して行動する事が前提での行動です。レベルが上がれば射撃攻撃の命中修正をより上昇させることができます。
照準0レベル1レベル2レベル
行動ポイント+2+2+2
命中修正+2+4+6
強打
格闘を行うさい兵装の細かい向きを調整したり反動を利用する事で、格闘時の威力を上昇させます。格闘と併用して行動する事が前提での行動です。レベルが上がれば格闘攻撃のダメージをより上昇させることができます。
照準0レベル1レベル2レベル
行動ポイント+2+2+2
ダメージ修正+3+6+9

特殊技能

 特殊技能は、行動ポイントが「0」でも技能自体を習得していなければ行為自体が行えない技能になります。レベルが高ければ威力や特殊効果が高まります。

突撃
移動と格闘を同時に行い攻撃する技能です。(体当たりとも言います。)格闘によるダメージを与えるだけでなく、パイロット強い衝撃を与え、疲労ダメージと気絶判定を強要させます。
突撃1レベル2レベル
行動ポイント10
疲労ダメージ1点2点
気絶判定修正-1-2
シールド受け
射撃や格闘の攻撃を、シールドを使って受けることができる技能です。シールドが攻撃を受ける事を前提とした兵装のため、高い防御を得ることができます。シールドを装備している機体でなければ意味はありません。
シールド受け1レベル2レベル
行動ポイント
シールド受け修正+5+10
武器受け
格闘による攻撃を、装備している格闘兵装を使って受けることができる技能です。格闘兵装は防御を目的としたものでは無いため、受け自体が難しい行為ですが、受け判定に+5以上の成功をすると、切り返して攻撃側にダメージを与える事ができます。
武器受け1レベル2レベル
行動ポイント
武器受け修正±0+1
迎撃
射撃による攻撃を、装備している射撃兵装を使って打ち落とすことができる技能です。射撃兵装を装備していなければならず、弾薬も消費してしまいますが、高い確率で迎撃することができます。
迎撃1レベル2レベル
行動ポイント
迎撃命中修正+3+6
予想行動
戦場の流れを読み相手の行動を予想しながら行動する技能です。ルール的には、次のターンの行動ポイントを前借りすることになります。1ターンに12点の行動ポイントをもつパイロットが、1レベルの予想行動を習得していた場合、最初のターンで2ポイント前借りし、14ポイントで行動を起こしたとします。次のターンは、前借りした2点を返却し、10ポイントで行動することになります。2ターン連続で前借りすることはできません。
予測行動1レベル2レベル
前借り行動ポイント

兵装技能

 兵装技能は、変形・合体・分離といった、兵装自体の機能が変更する特殊な兵装を扱う技能です。これらの行動は、技能を習得していなくても行動は可能ですが、未習得の場合、どれほど行動ポイントがあっても1ターンかかります。ですので、これらの機能を備えた兵装を担当するパイロットは、習得するべきでしょう。

変形
兵装の形状がモビルスーツから他の形式へ変形する。又はその逆の変形をするための技能です。レベルが上がれば、操縦系統の切り替わりや複雑な荷重へ対応し、素早く変形させられるようになります。
変形0レベル1レベル2レベル
行動ポイント1ターン
合体
兵装同士を合体させたり、兵装に兵器を合体させたりする技能です。運動量や向きを性格に合わせる必要があるため。非常に難しい行動の一つです。レベルが上がれば、より素早く運動量をあわせられ、より素早く合体させられるようになります。
変形0レベル1レベル2レベル
行動ポイント1ターン12
分離
兵装同士が分離したり、兵装から兵器を切り離す技能です。切り離した兵装が消失しないよう位置を把握し、分離した部分の安全を考慮します。(安全を考慮せず切り離す・・・すなわち兵器の投棄は行動ポイントを消費しません。)レベルが上がれば、より安全に分離させられるようになります。
変形0レベル1レベル2レベル
行動ポイント1ターン

精神コマンド

 次に精神コマンドを決定します。
精神コマンドとは、パイロットの底力を表すようなもので、1度のシナリオで精神力+10点までで、行為判定を行う前であれば、自由に使うことができます。
習得は、パイロットの作成時に、性格/思考から決定される分野から、2つだけ習得します。(成長しても増えません)
性格/思考が、冷静/理論家ならば、冷静の欄にある「加速・集中・閃き」と、理論家の欄にある「必中・加速・集中」から、2つを選択します。

性格思考精神コマンド
無関心真面目閃き鉄壁覚醒
冷酷勤勉集中閃き鉄壁
冷静正義感加速集中閃き
温厚理論家必中加速集中
熱心不良必中加速
熱血いい加減幸運必中

精神コマンド消費精神ポイント効果
覚醒1ターンの間、行動ポイントを5点得られます。
鉄壁次に行うダメージ判定1回の結果の値を0.5倍にします。
閃き次に行う回避判定1回を自動回避にします。
集中1ターンの間、攻撃判定に+5の修正を受けられます。
加速1ターンの間、回避判定に+5の修正を受けられます。
必中次に行う攻撃判定1回を自動命中にします。
次に行うダメージ判定1回の結果の値を2倍にします。
幸運あらゆる行為判定1回を、振り直す事ができ、パイロットにとって最も有利な結果を選択できます。

名前

 最後に、そのパイロットの「名前」や「性別」等を決めてください。なおUC0079年代では、軍属の「女性」が任務上差別されることはありませんが、あまりパイロットになる数はいません。 しかしUC0080年以降では人口が激減したため、女性パイロットの割合が多くなる傾向にあります。
 最後に、そのパイロットの背景情報(家族構成や、何故軍人になったのか等)を考えておくと良いでしょう。